Pensamiento de diseño en la escuela
Ewan McIntosh
Biblioteca de Innovación Educativa SM
En el aprendizaje de idiomas quería que aprendieran mediante proyectos, sabiendo que únicamente podían usar la lengua extranjera. No limitarse a repetir un vocabulario fuera de contexto.
Metáfora tres horizontes:
Horizonte 1: aquí y ahora, las iniciativas que consumen nuestro tiempo actual.
Las diez caras de la innovación:
Perfil de aprendizaje, son las personalidades que establecen el entorno, digieren los hechos y ven las cosas desde diversas perspectivas:
1. El antropólogo, sale al terreno, recoge datos, perspectivas y hechos. Fuerte sentido de la empatía
2. El experimentador, siempre esta haciendo pruebas
3. El polinizador, aporta ideas. Es curioso y experto.
Perfil organizador, son personalidades que tienden a sintetizar la información que proviene de los anteriores. Averigua como se hacen realidad las ideas
4. El saltador de vallas, resuelve los problemas y ayuda a los demás a superarlos para que las ideas prosperen.
5. El colaborador, , valora el trabajo en equipo por encima del individual
6. El director, mantiene siempre en la cabeza la idea original y ayuda a modelarla
Perfil constructor, son personalidades muy presentes en todo proceso de innovación pues hacen que las ideas se hagan realidad:
7. El arquitecto de las experiencias, piensa en el uso que le darán las personas a las nuevas ideas. El usuario es fundamental para él.
8. El diseñador, ayuda a crear el entorno físico y digital para que las ideas prosperen.
9. El contador de historias, persuade a las personas, consigue que la idea siga siendo algo autentico, por audaz que pueda ser en realidad.
10. El cuidador, se asegura de que las ideas funcionen de verdad en el mundo real.
En las escuelas los líderes deberían hacer y decir que hacen todas estas observaciones activas: recorro los pasillos, entro en las aulas, me reúno con los padres, hablo con los alumnos y con el personal que trabaja en el centro.
En un proceso de innovación todas las partes deben comprender las reglas del juego.
Horizonte 2: periodo de transición en el que, al menos en teoría, se van eliminando progresivamente las actividades típicas del horizonte uno para dejar paso a las típicas del tres.
Horizonte 3: ese lugar que se percibe como remoto de las innovaciones que una determinada organización tiene que emprender para garantizar su futuro.
“Si tu tienes una manzana y yo tengo una manzana, y las intercambiamos, los dos seguiremos teniendo una manzana. Pero si tú tienes una idea y tengo una idea, y las intercambiamos, cada uno tendrá dos ideas”. Bernard Shaw
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