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Libro: Aprender en contexto

APRENDER EN CONTEXTO 

Claves para el diseño de situaciones de aprendizaje

Esther Diánez y Alberto López 

Una profesora de Biología le pregunta a una adolescente en clase:

  • Señorita, dígame, ¿cuántas patas tiene un artrópodo?

Y la adolescente, suspirando, responde:

-¡Ay señorita!¿Ya me gustaría a mí tener los problemas que usted tiene!

David Perkins en su libro Escuelas inteligentes propone cuatro condiciones indispensables para lograr u aprendizaje de impacto:

  • Que la información sea clara.
  • Que haya práctica reflexiva.
  • Que se produzca una retroalimentación informativa.
  • Que esté presente una fuerte motivación intrínseca y extrínseca.

Los elementos principales que deben poseer las situaciones de aprendizaje son:

  • Se diseñan o planifican por parte del docente.
  • Están centradas en quien aprende.
  • Van dirigidas a propiciar el desarrollo competencial del alumnado.
  • Deben estar contextualizadas.
  • Contemplan la resolución de un problema o la consecución de un reto real o simulado.

En 1913 Jules Henri Poncaré nos hacía la primera aproximación que se conoce hacia las fases creativas del ser humano, diferenciándolas en cuatro etapas: preparación, incubación, iluminación y verificación, cuatro décadas después, Joe Paul Guilford acuñó el término de creatividad.

Cuando diseñamos situaciones de aprendizaje debemos tener en cuenta los diferentes prismas que hemos ido abordando hasta ahora: el propósito, el desafío, las disciplinas desde las que se aborda y los saberes que se esperan en cada una de estas disciplinas, el contexto desde y para el que se diseña, la respuesta a la diversidad, la voz del alumnado, la secuencia didáctica que vamos a diseñar, la metodología y, por supuesto, la evaluación.

Podemos concretar que nuestras situaciones de aprendizaje deben incluir entre las competencias que quieren desarrollar en los aprendices las siguientes:

  • La empatía
  • El trabajo en equipo
  • El liderazgo compartido
  • La iniciativa transformadora, que será la que proporcione a nuestra juventud capacidades para tomar iniciativas y protagonismo a favor de la transformación de la realidad social, buscando el compromiso y la participación en su contexto.

El Patrimonio cultural no se limita a monumentos y colecciones de objetos. Comprende también expresiones vivas heredadas de nuestros antepasados, como tradiciones orales, artes del espectáculo, usos sociales, rituales, actos festivos, conocimientos y prácticas relativos a la naturaleza y el universo y saberes y técnicas vinculados a la artesanía tradicional. Pese a su fragilidad , el patrimonio cultural inmaterial o patrimonio vivo es un importante factor del mantenimiento de la diversidad cultural. 

¿Qué diferencias hay entre estas dos formas de abordar la evaluación, la evaluación sumativa y la formativa? Siguiendo a Anijovich y González podemos determinar lo siguiente:

. La evaluación del aprendizaje tiene un enfoque sumatorio cuando dirige la mirada a medir laque los alumnos saben, a demostrar si han alcanzado los estándares establecidos y a determinar una especie de ranking entre ellos.  (EBAU)

  • La evaluación formativa ofrece información a los docentes con la intención de que puedan modificar sus prácticas de enseñanza y los aprendizajes de sus estudiantes, al tiempo que brinda retroalimentaciones para que el alumnado mejore sus procesos de adquisición de conocimientos.

Si queremos que nuestro alumnado pase de ser grupo de trabajo a convertirse en equipo de trabajo debemos propiciar la responsabilidad colectiva a partir de la confianza mutua de sus miembros y ello se consigue avanzando y consiguiendo retos de forma individual y, por supuesto, colectiva. Debemos ser conscientes y diseñar situaciones de aprendizaje basadas en el trabajo colaborativo y cooperativo porque la única forma de aprender a corear será pensando y creando en equipo.

El mapa de empatía consiste en un plano dividido en cuatro cuadrantes con un círculo en el centro que representa a la persona, colectivo o problemática con la que tenemos que empatizar. En los cuadrantes escribimos lo que cada miembro del equipo piensa y siente (lo realmente importante, sus inquietudes y sus aspiraciones, sus principales preocupaciones), lo que ve (en su entorno y en su grupo social); lo que oye (de sus amigos y su entorno), y lo que dice y hace al respecto de esa necesidad (los comportamientos reales y la actitud que toma con respecto a la necesidad).

Francos Tonucci: “El juego es el trabajo de los niños. Y debería tener el mismo reconocimiento y la dignidad que el trabajo tiene en nuestra vida de adultos”.

Teoría del Flow o teoría de la experiencia óptima publicada por Csikszentmihalyi 1975: hace referencia a un estado en que la persona se encuentra absolutamente absorta en un actividad para su propio placer y disfrute, durante la cual el tiempo vuela y las acciones, pensamientos y movimientos se suceden unos a otros sin pausa. Es decir, durante ese momento no eres consciente del paso del tiempo porque está tan inmerso en una tarea y la disfrutas tanto que no eres capaz de pensar en nada más. Algunas de las características comunes que tienen las experiencias para poder dejarse fluir, además de la premisa que han de ser diseñadas para hacer más fácil el logro de una experiencia óptima, son las siguientes:

  • Es necesario el establecimiento de unos objetivos concretos.
  • La tarea a de tener unas metas claras
  • Las metas permiten un feedback directo e inmediato, y los éxitos y fallos en el curso de la actividad son obvios.
  • Actuamos sin esfuerzo, totalmente concentrados y distanciados de las preocupaciones.

LOs videojuegos es el máximo exponente de este estado del flow que acabamos de describir. 

La creatividad literaria precisa de un trabajo previo con técnicas que vayan de lo sencillo e intuitivo a lo complejo y más creativo (lanzando una mirada a la obra de Gianni Rodari encontraremos una batería de técnicas de este tipo).

La técnica de Elevator pitch se recoge por primera vez en la vida de Elisha Otis (la misma marca de ascensores que conocemos hoy), creador de los sistemas de seguridad que dieron el salto definitivo a este invento que ya se conocía en la Antigüedad.

Kamishibai, en japonés significa teatro de papel. Es una forma de contar cuentos muy popular en dicho país. Suelen estar dirigido a niños pequeños que van a disfrutar de él en grupo. Está formado por un conjunto de láminas que tiene un dibujo en una cara y texto en la otra: kamishibai.educacion.navarra.es/que-es/

Cualquier proceso de investigación-acción juega un papel primordial la evaluación y al hablar de evaluar tenemos que tener en cuenta tres términos: honestidad, honradez y empatía:

  • La honestidad expresas pautas de comportamiento coherentes con una escala de valores en lo que respecta a la honradez y la sinceridad, tanto a nivel individual como colectivo. En la escuela pretendemos formar personas honestas, con un grado de conciencia autosignifictivo y que sean coherentes entre lo que se hace y lo que se sabe que está bien o lo que no se sabe hacer. Nosotros, como corresponsales de esa evaluación, debemos servir de ejemplo, también, de esa honradez, honestidad y empatía y hacerlas claramente visibles en nuestras acciones y en los resultados de las evaluaciones que emitimos. Debemos ser conscientes de a que llamamos prueba objetiva o a qué remitimos al alumnado cuando emitimos una nota numérica sin más. Para lograr que la sinceridad, la honradez y la empatía formen parte de la evaluación, debemos procurar que nuestras situaciones de aprendizaje incluyan momentos para desarrollar estos valores competencias. 

Para ampliar información ejemplos de ODS, DUA,… páginas 237 y 238.

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