Gracias por enseñarnos a pensar y no a obedecer. El Congreso INEDUCA congregó a múltiples profesores de las Islas Canarias dispuestos a motivarse y a llevar a las aulas las metodologías más avanzadas a cargo de ponentes como Mar Romera o César Bona. Allí me encontré con amigos como Vanessa Marrero, Carmen Boqué, Leticia Bolumar, Carlos Gallardo, Paula Martín, Viviana Figueroa o Amanda López. Durante la misma Aída Voltes y yo presentamos la Feria del Proyecto Personal que realizamos cada año en el Colegio Heidelberg y que tuvo muy buena acogida.
Magnífica organización por lo que solo me queda dar la enhorabuena a todos los que la hicieron posible.
Inauguración a cargo de:
Alcalde Teguise
Consejera del Cabildo de Lanzarote
Director General de Ordenacion, Innovacion y Promocioon educativa del Gobierno de Canarias
Director del Centro
Mar Romera
Por una escuela que ilusiona
Mimar al profesorado para que los niños que ellos preparan sean nuestro futuro.
“Solo se puede aprender aquello que se ama”, Francisco Mora
” En los momentos de crisis solo la creatividad es más importante que el conocimiento”, A. Einstein
Quitar el árbol que tapa el bosque, dejar pasar la creatividad. La escuela que emociona como Howart: una escuela que todo cambia de sitio, que ellos son su ruta, es el colegio que yo quiero.
Su hija: Mamá a la escuela se va a responder y no a preguntar. Solo se pregunta si no estás atento y no quieres que lo sepan o bien si no entiendes y aún peor, eres tonta.. El alumnado no aprende lo que les enseñamos si no lo que hacemos.
El qué ( el proyecto), el cómo ( las maneras), con quién ( las personas).
Las etapas no preparan para la siguemte etapa, cada una de ellas debe preparar para la vida.
Guerrero Samurai: ¿qué es el infierno? Maestra de Lanzarote. Haz puesto en riesgo tu vida para que yo aprenda algo. Le cogió la cara y dijo esto es el cielo.
Ante la duda desandar lo andado suele ser la opción mas sabia, Dumbledor en Harry Potter
La escuela debe ser:
C.A.S.A. curiosidad, admiración, seguridad y alegría
10 claves:
– Siempre se empieza cero a cero. Confianza
– No siempre se gana, pero siempre se juega
– El equilibrio es fundamental
– por bueno que seas hay que entrenar. Seguridad
– A veces hay decisiones injustas
– el alma secreta de lo inesperado. Curiosidad
– Los cambios en el momento justo. No es añadir, sino modificar
– Resistir las críticas. El fracaso es para aprender
– Hasta que el árbitro pite el final
– Se dice vamos a jugar a … Alegria
Enseñar desde el cerebro del que aprende y no desde el de quien enseña
Cuentode la rosa azul:
En un país maravilloso, el rey tenía un pintor como asesor q les enseñaba el mundo a través de sus pinturas, se inspiraba al admirar a su hija todas las mañanas. Un buen dia al despertar la niña tenía una rosa azul pintada en la mano (según la leyenda quien tuviera la rosa moriría en el plazo de 10 años). El pintor rogó al rey ayuda pero éste le dijo que tenían demasiados problemas en la corte ( empleo, atentados, panama, carreteras, cataluña,…) como para atender el problema de una niña. De vuelta a casa llorando sus vecinos le preguntaron que le pasaba y él les contó. Cuando llego a casa lloró toda una noche pero al despertarse a la mañana siguiente observó una gran cola a la puerta de su casa. Se dirigió a ella y se encontró a un niño que le dijo: tú eres pintor, pintanos a todos una flor azul y así juntos podremos ir a ver al rey y que nos resuelva el problema
Fernando Posada
“Tendencias en el uso creativo de las TICs”
Mobile learning: Interactividad de la pantalla; autonomía bateria; portabilidad y ergonomia; anotación caligráfica; cámara y microfono; apps
El mundo de las apps: Mas de 80.000 apps educativas
Fuentes de información: Recursos educativos abiertos; libros digitales; ebooks de lectura (gutemberg descarga gratis de libros); competencia digital; fuentes en idiomas
Desafío: Creatividad digital
Formatos digitales ( preentaciones como en pechakucha,…), software libre creativo
Desafío: ¿atribuyo valor al producto final que realizan mis alumnos?
Desafío: ¿puedo incluir la lógica computacional en proyectos interdisciplinares?
Realidad virtual y realidad aumentada
Usos imaginativos de los QR. Crear qr para poner en pegatinas enlaces de videos sobre algo q estes manejando.
Modelado e impresion 3D
Metodología en Tic
Flipped classroom. Rol docente : mentor, dinamizador, facilitador, identificador de necesidades, coaching
La tecnología se debe hacer transparente, preocuparnos por el proceso de producir y no por el artefacto o como será el producto final.
Desafío: ¿Estoy dispuesto a cambiar mi rol en el aula? Gamificacion educativa.
Dificultad razonable y frustración óptima; desafío permanente; toma de decisiones; recompensas; feedback inmediato. Alternativas al uso de espacios y recursos.
La pizarra digital interactiva; mobiliario alternativo; neuroarquitectura; wearable tech. Formación del profesorado
La inversión debe ser en cómo se usa la tecnología no en llenar las clases de ordenadores.
Maite Garaigordobil
“Papel del juego y de la cooperación en el desarrollo socioemocional y la prevención de la violencia”
Definición juego infantil: placer, libertad, proceso, acción, ficción, serio,esfuerzo y espontaneidad
Desarrollo infantil
Desarrollo psicomotriz: descubrimiento de nuevas sensaciones, coordinación de movimientos, representación mental del esquema corporal, se descubren a sí mismos, exploración de posibilidades sensoriales y motoras, conquista del cuerpo y mundo exterior, confianza en sí mismos
Desarrollo intelectual: fuente de aprendizaje, atención y memoria, imaginación y creatividad, lenguaje, vía de desarrollo del pensamiento abstracto
Desarrollo social:
juegos simbólicos de representación: descubrimiento de la vida social adultos y las reglas por las que rigen estas relaciones; comunicación e interacción entre iguales; cooperación prosocialidad; autoconocimiento conciencia personal; escuela de autodominio, voluntad y moral
Juegos cooperativos con reglas: El juego es un instrumento de expresion y control emocional. Presentan los siguientes beneficios:
Fuente de placer; elaboración a la ansiedad ante experiencias traumáticas, salida de los impulsos sexuales y agresivos; aprendizaje de técnicas de resolución de conflictos; autoconcepto, imagen de los demas; empatía.
Diferencia entre situacion cooperativa y competitiva
Los seres humanos somos mas o menos prosociales dependiendo de algunos factores: culturales, familiares, escolares y personales.
Efectos de la cooperación: comunicación más eficaz, interacción que mejora las habilidades sociales, mejora la autoestima y la empatía, mejora el rendimiento académico y la memoria.
Los juegos cooperativos se caracterizan por cumplir 5 rasgos: la cooperación, la comunicación, la participación, la diversión y la ficción-creación.
Hay dos tipos: juegos de comunicación y conducta social, juegos de creatividad
Ejemplos de juegos:
-Los saquitos descongelan (saaquitos en la cabeza y si se cae se quedan congelados hasta q otro se lo ponga)
-Abrazos musicales ( bailan con musica y cuando para se tienen q abrazar con quien esta a tu lado hasta q vuelva a sonar)
-Tren ( grupos de 4 en trenecito, los tres primeros con los ojos vendados y el ultimo no, se desplazan para no chocarse)
-Bazar de palabras (equipos de 5, cada uno recibe 5 palabras y deben realizar 5 frases con sentido usando todas las palabras)
-Lavacoches ( hacen un tunnel de laavado)
Resultados
Al realizar estos juegos durante un curso vimos que mejoraron la resolucion de problemas interdisciplinares, la conducta altruista entre iguales, aumento la fluidez verbal, creatividad
Taller I
Grupo INIDE
“Luz, camara y cooper-accion”
Colectivo Amara Berri
Proyecto global para el desarrollo de competencias
Historia: Loly Arnau en Donosti. 21 centros: 18 centros en vasco, 1 en cantabria, 1 en cataluña y 1 en lanzarote (Agustin Millares)
Sistema abierto: se enriquece continuamente y aglutina diversas metodologías
Proyecto global: todos siguen el mismo sistema
Actividades vitales en contextos de enseñanza-aprendizaje: no encasillar por niveles, materias,… Plantear situaciones de la vida y aprenderlas a traves de proyectos interdisciplinares.
3 patas q sustentan la escuela:
1.- Proyecto educativo
Concepción del alumnado: ser global, intereses propios-juego, esquema conceptual y emocional, potencial (tener expectativas altas de nuestros alumnos)
Señas de identidad
Meta
Objetivos
2.- Proyecto curricular
Principios metodologicos
En una escuela activa deben ser: individualización, socialización, actividad, creatividad, libertad, globalización, normalización.
Caracteristicas metodologicas
Es importante como montamos el espacio de las aulas para desarrollar estas metodologías. De la misma forma cómo se distribuye el profesorado y el alumnado. También influye el tiempo y los recursos.
Los alumnos deben vivir situaciones vitales en contextos reales (sociales, estables y complementarios). Utilizar espacios de enriquecimiento como casa, cocina para comprar y vender.
El método de trabajo esta presente con los pasos que deben dar para q cada uno pueda llevarlo a su ritmo. Deben tener un para que: dar charlas, tv, radio
Red de centros: trabajo en red, una nueva competencia docente.
3.- Estructuras organizativas
Trabajo en equipo
La formación inicial y continua como competencia docente
Taller II
Yanira Duque y Luis Blanco
“El croma en el aula”
Objetivos
Adquirir destrezas con el uso de las Tics; investigar y descubrir las posibilidades didácticas del croma; integrar la creatividad y la innovación en las programaciones; conocer alguna aplicación para la edición
¿Qué es el croma?
Un fondo verde; una cámara y una aplicación. Dos focos a dcha e izqda
Herramientas: PC, Wax 2.0 es gratuita; IOS: Greenscreen y otras.
Angélica Satiro
“Atención e intención creativa en educación”
Filosofía lúdica: tiene que ver con jugar a pensar desde el Asombro.
El s. XXI nos invita a un viaje que tiene que ver con salir de lo conocido hacia lo desconocido.
Nuestra tarea como educadores es facilitar lo que pasó, optimizar el aqui-ahora y asi empatizar con el futuro con imaginación.
Desarrrollar personas y colectivos inventivos, capaces de crear productos originales, pasando por procesos imaginativos para generar sociedades capaces de afrontar los retos del s. XXI
ATENCIÓN
¿Qué es? Tomar conciencia del momento
¿Es posible aprender sin poner atención?
Atención es la conexión entre pensamiento, sentimiento, percepción y acción. Así puedo aprender con más nitidez.
El sistema educativo tiene déficit de atención creativa: explicar, repetir, advertir, repetir, punir
La atención creativa: concentración, flujo, percepción selectiva, pasión, originalidad, sensibilidad al contexto, flexibilidad, crítica /autocrítica
Dentro del aula todos debemos estar atentos para motivarnos y aprender, pero en pequeñas píldoras y creando un buen ambiente.
El aula es un espacio polifónico, todos deben tener voz.
INTENCIÓN








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